崩坏3游戏伤害机制攻略,崩坏3伤害怎么计算

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:大北网

其实崩坏3游戏伤害机制攻略的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解崩坏3伤害怎么计算,因此呢,今天小编就来为大家分享崩坏3游戏伤害机制攻略的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

一、《崩坏3》增伤类型有哪些 增伤机制介绍

崩坏3增伤类型有哪些?崩坏3中增伤的类型有很多种,合理使用增伤机制可以大大提升角色的输出能力,有许多朋友对游戏的增伤机制不是很了解,感兴趣的小伙伴一起来看看崩坏3增伤机制的介绍吧。

崩坏3增伤类型有哪些

增伤类型

增伤类型分为两种,一种是给自身加Buff,另一种是给敌人加Debuff,其中Buff有全伤、物理/元素增伤、物理/元素穿透;Debuff有易伤、独立易伤、脆弱。看起来种类虽多,但珍稀程度却有所差异,这里就对增伤Buff/Debuff逐一进行分析。

一、全伤害

可以同时加成物理和元素伤害,描述为全伤害提高X%。全伤可适用于所有输出角色,通用性强,来源较多,装备和技能都可以提供。

二、物理增伤

物理增伤划分为一般物理增伤和暴击率/暴击伤害提高,描述为物理伤害提高X%、暴击率/暴击伤害提高X%。

一般物理增伤可以提高角色造成的物理伤害,提高暴击率可以提高角色造成翻倍伤害的概率,而暴击伤害就是提高暴击时所造成的物理伤害,基础为200%。其中一般物理增伤来源较多,暴击率/暴击伤害来源相对少一点。

▲牛顿(上)提供高额的物理伤害

三、元素增伤

元素增伤只对元素输出生效,描述为X元素伤害提高X%。

由于元素伤害不能暴击,所以大部分元素增伤来源丰富,并且加成较高。其中,全元素伤害提高X与单一元素伤害提高Y,对于单一元素的提高计算是同一乘区的加算而不是相互乘算提升,举个例子:比如提供了31%的全元素伤害和25%的雷电元素伤害,实际雷电伤害加成为31%+25%。

▲丹朱(中)提供高额的火伤

四、物理/元素穿透

怪物都是有各种抗性的,而穿透属性是给角色自身一个无视部分怪物抗性的Buff,变相提高输出。其中物理穿透目前仅存在于往世乐土中,而元素穿透的来源非常稀缺,只有部分角色技能提供。

▲云墨大招提供全元素穿透

五、易伤

易伤是对敌人施加的一种Debuff,其描述为敌人受到的X伤害提升X%。易伤来源相对稀缺,大佬们最常用的牛顿下就是典型提供易伤的圣痕,而易伤分为全伤害易伤和物理/元素易伤,全易伤和单一属性的易伤之间是乘算关系。

▲牛顿(下)能给予敌人31%的易伤

六、独立易伤

独立易伤为独立计算的一种Debuff,一般描述为受到X伤害提高(该效果为独立加成)或者受到来自X角色的X伤害提高。

独立易伤在游戏中极其稀有,一般作为某个角色或者装备的核心技能。常见的独立易伤有幻海梦蝶的猩红波动、白夜的紫薇等。

值得注意的是:泰勒斯中、瓦尔特中两件圣痕描述并没有独立加成字眼,但实际上是独立易伤,并且每一层与每一层独立,即泰勒斯中实际叠满为1.02的十次方,约21.9%的独立易伤。

▲泰勒斯中的描述

▲白夜的技能【紫微】的独立易伤描述

七、脆弱

每个怪物都有物理防御属性,脆弱的作用就是给怪物减物防,来达到增加物理输出的目的,但脆弱与其他增伤方式不同,脆弱并不会进行叠加,只会进行覆盖,即先用80%的8s脆弱,再用50%的5s脆弱,那么怪物实际上只会受到50%的5s脆弱。

脆弱来源相对较少,装备中常见的有【但丁】和【迪拉克】的三件套效果、索尔之锤的主动;角色中常见的有识律、神恩的技能。

以上就是崩坏3增伤机制介绍的内容了,希望可以帮助到大家

二、崩坏3伤害怎么计算

伤害计算公式:物理伤害放大倍率=(1+A级总和)X(1+B级总和);元素伤害放大倍率=(1+A级总和)X(1+C级总和)。

伤害分类:

甲级伤害/总伤害增加,称为“总伤害加深”,包括:初始机长技能、护甲状态、冰冻状态、冰冻减速状态、瘫痪状态、眩晕状态、总伤害加深。

B类伤害/一般伤害,称为“XX伤害增加”,包括:远程、近战、QTE/游戏、分支、累加器、爆发状态、HP兼容、Combo兼容和武器主动技能伤害增加。(未经测试暂按A级考虑:对于浮态,时空减速态损伤,爱因斯坦和宣X基三片损伤增加)

C类伤害/元素伤害,写为“提升XX元素伤害”,包括:闪电、火焰、冰冻、所有元素伤害增强。

武器的主动技能伤害可以享受同样的奖励,因为元素伤害不受B级奖励的影响,所以大部分元素伤害武器不受轩辕剑的影响。

远程,近战的伤害与移动或距离无关,只由角色本身决定;当前版本的月光,游侠和所有的博洛尼亚是遥远的,白色精炼,鼠尾草和所有的芽都是近战,即使博洛尼亚有类似盾牌的近战冲击,它也只会受到长期伤害,受距离影响的月光被称为“身体”加成,而不是近战加成。

崩坏3游戏伤害机制攻略,崩坏3伤害怎么计算

钱德勒和巴迪是分支攻击,博洛尼亚是强大的攻击。(游骑兵支队不算力量)外观/qte不属于支队,也不属于力量。

冻结状态、冻结减速状态、麻痹状态、头晕状态,四种状态不会同时出现,且优先级不同。冰冻(>苍蝇)>麻痹>头晕,高优先级冷冻会将头晕和麻痹解除成冰冻,低优先级头晕和麻痹不能冷冻,装甲状态可以与它们同时出现,感兴趣的蟑螂可以进行更详细的测试。

进入时空裂缝后,新增加的时空效益递减效应直到时空结束才会出现,首先进入瘫痪状态,然后进入时空,然后整个时空过程都会被瘫痪所破坏。先进入时间,然后麻痹,然后在时间和空间上没有麻痹。更详细的测试是必要的,但在时间和空间上的第一枪是麻痹后的第一次伤害。

暴击伤害增加到叠加,例如,双月光船长+沙皇设置为:初始200%+月光30%+朋友月光30%+沙皇120%=3.8暴击,物理伤害会因为敌人的防御率而降低,元素伤害会因为敌人的元素抵抗率而降低,所以不会受到暴击。

角色/武器的作用率越高,屏蔽能力越强。例如,游侠支路的作用率为350%,溶胶的作用率为300%-600%,角色被动伤害技能是独立伤害,不能与同类型伤害一起加重。

扩展资料:

总公式::

伤害=攻击强度x行动放大x约束x敌方防御力降低或元素抗力降低x盾牌降低伤害x装备+队长技能增加伤害x角色被动伤害x(暴击伤害+暴击伤害增加)。

找出主要输出技术的类型。元素仍然是物理的,累积的或分支的,近战的或遥远的,一般攻击或外观。

不应添加类似的损坏,让我们简单讨论一下相同类型的衰减;例如,如果你拥有双S队长技能,A型伤害增加的放大倍数为1.4,而长期伤害增加0.5倍的放大倍数为1.9,那么1.9/1.4=1.357(实际收益为0.5)就很低,所以试着平衡和匹配。

例如,对于那些主要使用qte进行游戏的女性玩家来说,瘫痪伤害和qte伤害/hp伤害的组合远高于电磁月光、鬼魂等近战伤害的增加,瘫痪的覆盖率也相对较高,同时对瘫痪和受伤也很有效。

当装备与角色的被动增加伤害技能有相同伤害时,所有处于冻结状态、冻结减速状态、麻痹状态、眩晕状态的伤害加深,触发相应伤害所引起的异常伤害状态减弱。

参考资料来源:

百度百科-崩坏3

三、崩坏3伤害怎么计算增伤计算公式

伤害计算公式:物理伤害放大倍率=(1+A级总和)X(1+B级总和);元素伤害放大倍率=(1+A级总和)X(1+C级总和);

伤害分类:

A级伤害/完全伤害增加,文字描述为“完全伤害加深”,包括:S初始队长技能,装甲状态,冷冻状态,冷冻减速状态,瘫痪状态,头晕状态,全损加深。

B类伤害/一般伤害,文字描述为“xx伤害提升”,包括:远程,近战,QTE/游戏,分支,蓄能器,爆发状态,符合HP,符合连击和武器现役技能伤害增加。(未经测试暂时认为是A类:对于浮动状态,对时空减速状态的损害,爱因斯坦和轩X基三件式损害增加)

C类伤害/元素伤害,文字描述为“促进xx元素伤害”,包括:雷电,火灾,冰冻,所有元素伤害增强。

武器的主动技能伤害可以享受相同的加成,因为元素伤害不受B级加成的影响,所以大多数元素伤害武器不受轩yuan剑的影响。

偏远,近战的伤害与移动,距离无关,仅由角色本身决定,当前版本的月光,游侠和所有的波隆纳都是偏远的,白色的提炼,圣人和所有的芽都是近战的。即使博洛尼亚具有近战之类的盾牌冲击力,也只会受到长期伤害。受距离影响的月光称为“身体”奖金,而不是近战奖金。

钱纳和巴迪属于分支攻击,博洛尼亚属于强力攻击。(Ranger分支不计为功率)外观/QTE不属于该分支,也不属于该功率。

冻结状态,冻结减速状态,瘫痪状态,头晕状态,四种状态不会同时出现,并且有不同的优先级,冻结(>fly)>瘫痪>头晕,高优先级冻结将缓解头晕和麻痹变成冻结,低优先级的眩晕和瘫痪无法冻结,装甲状态可以与它们同时出现,感兴趣的蟑螂可以进行更详细的测试。

附加异常状态的攻击基本上是伤害后的第一个buff,例如电磁或电磁风暴的主动技能先瘫痪后,在计算出伤害后就可以直接享受完全的瘫痪伤害。

进入时空裂缝之后,直到时空结束时才会出现新添加的时空减益效果。首先进入瘫痪状态,然后进入时间和空间,然后整个时间和空间过程将被瘫痪所伤害,首先进入时间,然后瘫痪,然后在时间和空间上没有瘫痪,需要更详细的测试,但是时空的第一枪是瘫痪后的第一伤。

暴击伤害增加到叠加叠加,例如双月光船长+沙皇设置为:初始200%+月光30%+朋友月光30%+沙皇120%=3.8暴击。物理伤害会因敌人的防御率而降低,元素伤害会因敌人的元素抵抗率而降低,因此不会暴击。

角色/武器的动作率越高,屏蔽能力越强,例如游侠分支的动作率350%,索尔的动作率300%-600%。性格被动伤害技能为独立伤害,不能与同类型伤害加重。

扩展资料:

总公式:

伤害=攻击强度X行动放大率X约束关系X敌方防御力量减少或元素抵抗减少X护盾减少伤害X装备+机长技能增加伤害X角色被动伤害X(暴击伤害+暴击伤害增加)

找出主要输出技术的类型。元素仍然是物理的,累积的还是分支的,近战的还是遥远的,一般的攻击或外观。

类似的伤害不应叠加。让我们简要讨论一下相同类型的衰减。例如,如果您具有双S队长技能,则A型伤害增加的放大倍数为1.4,加上0.5倍的长期伤害增加为1.9,因此1.9/1.4=1.357(此0.5的实际收益)较低,因此尝试平衡和匹配。

选择永久伤害和特殊伤害。伤害越特殊,值越高(debuff>双击,HP>QTE,分支,累加器)。根据您自己的输出习惯和角色定位,放大输出会更有效;

例如,那些主要使用QTE玩游戏的女性玩家,瘫痪伤害和QTE伤害/HP伤害的组合远高于近战增加,例如电磁月光和鬼影,瘫痪的覆盖率相对较高。也非常适合瘫痪和受伤。

当装备具有与角色的被动增加伤害技能相同的伤害,并且在冻结状态,冻结减速状态,瘫痪状态和头昏眼花状态之一中的全部伤害加深时,由触发相应伤害而造成的伤害异常状态会减弱。

参考资料:百度百科-崩坏3

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的崩坏3游戏伤害机制攻略和崩坏3伤害怎么计算问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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