魔兽世界炼血dk技能加点,魔兽世界血DK和冰DK的天赋加点

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:大北网

大家好,今天来为大家解答魔兽世界炼血dk技能加点这个问题的一些问题点,包括魔兽世界血DK和冰DK的天赋加点也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

一、魔兽世界8.0血DK天赋怎么点

魔兽世界8.0版本“争霸艾泽拉斯”大量的职业进行了改动,一代版本一代神,这次的死骑进行了一部分的改动,下面深空高玩带来魔兽世界8.0血DK天赋怎么点,想要了解的玩家快来看看吧。

点击查看:魔兽世界8.0死亡骑士改动

8.0血DK天赋加点

第一层

【碎心打击】和【饮血者】不变,新增【符文打击】效果为:造成一次60%AP的物理伤害并获得一个符文,充能1分钟,最多存2次,每消耗一个符文减少1秒CD。

这里常规还是群拉点【碎心打击】,单拉点【饮血者】。【符文打击】充能时间如果再缩短一些的话可能会更加平滑。

第二层

【迅速凋零】天赋站在凋零中每秒获得1点能量的效果被移除,现在就是提升枯萎凋零和血之疫病技能的伤害频率。新增【鲜血禁闭】效果为血沸技能每命中一个目标会提升你下一次的灵界打击伤害和治疗量,最多提升40%(5层,每层8%)。【吞噬】为原神器技能,效果为对面前造成AOE伤害,并回等同伤害的血量。

第二层天赋开始有较大改动,【迅速凋零】效果被砍,价值降低。【鲜血禁闭】和【吞噬】同为回血天赋,前者泛用性更广,后者有一定局限性。目前推荐【鲜血禁闭】。

第三层

【腐烂壁垒】是原来第六层天赋,现在放到第三层,数值改为每层骨盾提升1%的最大生命值。【埋骨之所】效果不变。【墓石】是原来第四层天赋,改至第三层后效果为最多消耗5层骨盾,回血回能量(最多30点符文和30%血量)。

第三层天赋中【腐烂壁垒】由于数值削弱导致实用性下降,因此【埋骨之所】可以作为常驻天赋,至于【墓石】被搬上来之后是否能够在一些特定场合起到效果还有待考证。

第四层

【浮空城意志】原第六层天赋【大墓地意志】效果为生命值低于35%时受到伤害降低35%。【反魔法屏障】是原来第三层天赋,减少绿坝CD和提高吸收量。【符文分流】是原来第六层天赋,减伤数值调整为30%(原40%),持续时间调整至4秒(原3秒)。

第四层天赋竞争比较激烈,这三个天赋各有各的好处,懒人常驻可以选择【浮空城意志】,而面对大量法系伤害时必出【反魔法屏障】,至于【符文分流】可以根据自己的习惯调整。

第五层

【亡者之握】枯萎凋零90%减速,每秒递减10%。【紧绷之握】群拉减少30秒冷却。【幻影步】提升移速,解除定身效果。

第五层天赋中一般会在【亡者之握】和【紧绷之握】之间选择,而DK作为腿短职业,【幻影步】的诱惑也很大,特别是8.0中DK新增了死神进军增加30%移速的技能。

第六层

【饮血】提升灵界打击15%吸血,持续6秒。【血虫】是原来第一层天赋,从平砍暴击触发改为仅需平砍触发。【鲜血印记】是原来第四层天赋,数值削弱。

第六层天赋中【血虫】的效果目前看来比较突出,可以选择常驻。

第七层

【炼狱】和【白骨风暴】没变,【赤红渴望】从第四层移至第七层,效果为每消耗10点符文能量,吸血鬼之血冷却减少1秒。

一般来说还是会在【炼狱】和【白骨风暴】之间选择,【赤红渴望】还得在新版本正式上线后进行实战打磨。

二、魔兽世界血DK天赋

怎么加都可以,没有特别的好与坏,但是根据不同情况,简单和你说一下

第一层,1和3在群刷AOE小怪的时候有点用,但看你什么专精,我是冰DK很少用血液沸腾和传染。我选的是2,经常pvp推荐用2。

开荒阶段副本难打,如果你是T,第二层炼狱,第四层天灾契约必点,保命神技。

第二层,个人觉得反魔法罩子不适合PVP,缺少灵活性,如果对方远程,你站里边还不是一样被人打。只是打的少点而已,pve用还可以。巫妖之躯和炼狱都很好,但炼狱得保证你方有治疗,没治疗一样倒地不起。所以PVP没治疗首选巫妖之躯,毕竟这个还可以用凋零加血。有治疗弄个炼狱也可以。

第三层pve的话,选哪个都差不多,这层PVP倾向比较大。死亡脚步小疾跑,弥补了DK机动性不足的缺陷,再你单拽群拽冷却的时候,用这个可以追一下敌人破一下减速。30s的CD还可以。冻疮,减别人的速度追人,冰链最有用。窒息,代替绞喉,多了个举起来不能动的效果,2V2效果显著。其他自悟。

第四层,选1的多,另外两个看喜好吧。

第五层,操作好的选1,符文觉得不够用的选2,符能觉得不够用的选3

第六层,1.可作用于敌方和友方,作用于敌方,是把目标身边的敌人聚一堆。而不是拽你身边。友方同理,如果你要害你的队友,就冲她血魔之握吧,T的话群拉可以。

2.pve用,pvp想叠加5层搞昏迷真的很难。3,你得站那不动,PVE常用。PVP,除非对面也是菜刀,尤其是控制技多皮薄的贼。但如果我是贼,看你放这招,我会先离开你等10秒顺便回能量的。但也不是说这招没用处,你的控制机,死亡之握,冰链什么的都留着,保证把对手拽进你的大圈跑不掉,也还是不错的。但CD太长,又不加伤害又不加防御,遇见战士一个风扇,你说你是躲呢还是站着挨转呢?

三、魔兽世界血DK和冰DK的天赋加点

第一层

动荡之血:

首先这个天赋并不会刷新疾病持续时间,刷新疾病是血天赋的专精被动,请打开法术书自行确认;

在我看来这个天赋对于血坦收益很高,从坦克的角度来讲,主目标身上肯定有双病而需要处理ADD时则可以快速血沸来建立ADD仇恨,而血天赋的免费血沸也基本可以保证不用补病。

推荐指数:5

吸血瘟疫:

25秒CD无消耗25码,代价双病,获得符文一枚,这个天赋争议很大,尤其Ej推荐能和转化配合获得一次灵界打击;不过我想说的是,看起来美好而已;

在高强度的Boss战当中且不说能否快速反应抽取疾病,单是为了一个灵打而付出2个GCD补病才不合理。

不过这个天赋在双目标时有非常赞的效果,比如双坦需要将2个目标拉到靠近的位置依靠传染,每25秒可以获得一枚死亡符文就非常划算了。

推荐指数: 3

邪恶虫群:

1.5分CD无消耗,10秒内10码目标制造双病。这个天赋也有不少争议,和动荡之血相比,这个优势在于除去爆发又多了一个快速上病技能,不过1.5分的CD只能在非常规整时间轴ADD处理上存在优势,亦或是主目标消失的ADD处理,在其他时候,不如动荡之血。

推荐指数: 5

第二层

巫妖之躯:

2分钟CD无消耗,免疫恐惧魅惑并且可以对自己使用凋零缠绕(Dc)。这个天赋和炼狱争议非常大快打起来都不为过,在我看来,这个技能可以说是又给Dk提供了一个强力自我治疗的技能,

魔兽世界炼血dk技能加点,魔兽世界血DK和冰DK的天赋加点

但是从团队战斗的角度来看,这个技能是比较鸡肋的,因为Dc的高消耗对于本身符能就一直在泻出的坦天赋来讲,很多时候开启了不一定有能量丢Dc,配合强武才能完整发挥一次自料,再面对突发性掉血时,非常容易出现开了技能没能量丢Dc这种尴尬情况,但是对于需要快速破控;以及可预知的治疗无暇关照坦克和可预知的高伤技能可以快速抬高自己血线避免死亡。

推荐指数: 5

反魔法领域:

2分钟CD无消耗30码,总体来讲,这个技能团队适应性更佳,如果团队免伤技能实在匮乏则考虑选择免伤技能都匮乏怎么打副本!快调整配置。,当然不排除需要坦克硬顶巨额魔法伤害的时候需要点出配合反魔法罩一起使用。

推荐指数: 4

炼狱:

3分钟CD被动,导致被击杀的伤害使你多存活3秒(这3秒内无论如何都不会死)3秒后如果不能刷够杀死你的伤害则死亡。这个天赋争议都爆棚了,最近都是这个天赋的讨论;

我的意见是,高强度开荒Boss必选天赋,因为对于治疗来讲,很有可能在走位,加Dps或者怎么滴的时候,你吃到了突发性伤害,没点就等于死,点了还有可能不死,所以高强度开荒必须点,3分钟一次的治疗容错,对于现在的战复机制来讲,死和不死差距太大了什么战复坦起来已经死了2Dps什么的。

推荐指数: 5

第三层

死亡脚步:

30秒CD提高30%速度且移动速度不会被降低到100%以下,自带10%移速和不会被降低到70%移速以下的被动,10%固定移速和激活30%移速,对于需要快速接近和转火的有意义。风筝意义一般,风筝多数用冻疮。

推荐指数: 5

冻疮:

冰病目标移速-50%且冰链定身目标3秒,配合动荡之血可以快速制造减速区域,而且冰链定身在有些战斗非常有必要。

推荐指数: 4

窒息:

1分CD无消耗30码,使目标昏迷5秒,若目标免疫昏迷则沉默目标。前半句不用看了,绝大多数都不吃昏迷(当然部分需要昏迷定身的战斗这天赋就很赞了),后半句就当无消耗的1分CD绞杀吧。

推荐指数: 4

第四层:

天灾契约:

2分钟CD无消耗,吃下你的食尸鬼获得50%的最大生命值,小圣疗,坦克必点没的黑!别问我为什么

推荐指数: 5

死亡虹吸:

1死符无CD40码,制造xxx伤害回复相当于伤害的生命值,这玩意唯一的用处就是在纯法伤Boss面前放弃灵打改用用虹吸了。(什么叫纯法伤?就是一直对着你读条还不能打断的那种。);

这里要特别指出,由于这玩意要死符文,所以你必须要用灵打制造死符文,而且这玩意的伤害有待商议,能否超过灵打的回血量都是个未知数。

推荐指数: 4符能转换:

10符能启动10符能每秒消耗无CD,每秒转化3%最大生命值,和虹吸一样,面对纯法伤Boss时优先考虑(或者那种特殊战斗什么能量无限小红龙什么的)然后让队友懂得什么叫硬!当然这玩意最大优势是不占GCD,但是和虹吸相比你也没法打出更多的符文打击,来激活第五层天赋,这样就损失很严重了。所以实际效果不如虹吸(除非你虹吸的伤害量连3%的一半都没有!)

推荐指数: 3

第五层:

活力分流:

消耗5层充能激活一枚锁定符文,每次符文打击/凋零缠绕获得2层充能,这天赋和腐蚀争议非常大,在我看来这玩意完爆腐蚀,因为战斗中还有血气带来的符能,而且可控的转化才是坦克最适合的(在最需要的时候制造灵打);对于单发转化不能组成双符文灵打这个问题后面我会说,这玩意最大的缺点是费神,对于玩坦的而言,需要关注的太多,再加上这玩意,如果你还是指挥!少年你自求多福吧,这对脑部压力太大了

推荐指数: 5

符文强化:

符文打击/凋零缠绕45%概率激活一枚锁定符文,这就和改版之前一样了,不过相较于分流而言这玩意就弱爆了(45%这种概率问题大家都懂的),不过优势是不用太操心。

推荐指数: 3

符文腐蚀:

符文打击/凋零缠绕45%概率使符文恢复速度提高100%,以前的邪天赋机制,现在公用了,总的来讲这玩意比强化好,因为同样是45%腐蚀可以保持符文组序列整齐(其实说白了就是脑子不灵光用他就没错了!)和分流相比,你完全不用关心你什么符文锁定什么符文激活,只管打符文打击就行了!

推荐指数: 5

第六层

开90更新

符文序列腐蚀就不用看了!

我的说,对于符文序列的调整与应变,是未来决定Dk坦是否优秀的重要指标,在高强度的战斗时,快速反应调整符文序列以及快速判断灵打激活符文条件。

当然上面都是理想化设定,真到了战斗时,跑位战术应对可能会导致错过很多。

在这方面目前有一个非常逗B的设定:当两枚血符文锁定时,使用分流,必然使得一枚血符文激活成为死亡符文。

这个不知道是不是Bug,就和上版本的分流Bug一样,Blz一直没处理,也没影响游戏平衡,所以在Blz处理之前,我们就偷着乐吧。

分流技巧:

在理想化的情况下,我们最好保持一枚血符文被激活成死亡符文,变成[死-随意-随意-随意-随意-随意],这种状态,(这枚特殊的死亡符文我以下用K符文代称)

在符能处理上不可溢出,一定保证符能不溢出才能最大化充能,在充能层数上也不可溢出,即将到达12层时,如果没有特殊需要,就用掉K符文,双锁血符文再次分流出K符文,来保证在需要的时刻分流可以立刻获得2死符文

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